LOL制作人:亚恒设计借鉴了老版剑魔,龙女重做仍在推进

来源: 发布时间:2025-11-25 15:09:59
电竞资讯11月25日称 2025全球总决赛决赛前夕,外媒hotspawn有幸在媒体日与英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进行了对话。从WASD操作模式、新英雄亚恒,到PvE游戏模式及希瓦娜重做,我们围绕各类话题展开了交流。

Q:说到设计,我想聊聊英雄方面的话题。今年我们已经看到了三位新英雄的上线:梅尔、芸阿娜和亚恒。对于下赛季的英雄设计,玩家们可以有哪些期待?你们是否有特定的主题方向或者想要达成的设计目标?

另外我还有个感受:我们似乎已经不再推出机制过于复杂的英雄了,一些新英雄看起来要简单得多。这是否也与 “使英雄联盟被更广泛玩家受众接受” 的理念相一致?

Paul Bellezza:我认为在英雄设计上,我们始终会努力寻求平衡:一部分英雄要保持足够的深度,但同时具备易上手性;而另一部分英雄,我们则愿意让它们保持高难度、高熟练度门槛,比如像慧那样拥有高难度操作机制的英雄。

能把这类高难度操作机制做得恰到好处,是很不容易的。有人可能会说,狼母其实也相当复杂,你不能随便选了她就直接上手,她的玩法里有很多细节。再看芸阿娜,她虽然易上手,但她也会奖励那些想要主动进攻的玩家,而且她的机制依然非常易懂。所以我们会继续探索这种平衡,这从英雄联盟诞生之初就是我们的核心思路。

至于明年,我想你们会看到我们继续秉持这样的方向:哪些地方还有设计空间?这些设计空间如何与我们打造的主题相契合?以及我们该如何为老英雄阵容注入新活力?

Q:我们刚才提到了亚恒。这个英雄是如何诞生的?你们最终是如何确定这个英雄的设计方向的?因为他让我们想到了老版亚托克斯,这是否是你们的设计灵感来源?整个技能机制又是如何构思出来的?

Paul Bellezza:没错。其实我们早就想再设计一位暗裔英雄了,之前也做过一些原型版本。但随着今年赛季叙事线索的逐步成型,我们发现当下打造的主题季中存在一个合适的契机,或许可以将这些关于暗裔的设计想法融入其中,看看如何在这个时间点推出。

在最终确定以上单定位之前,我们其实探索了很多不同的方向。而其中一个关键的切入点是:一位 仍保有本心的暗裔会是什么样的?因为在背景故事中,暗裔原本是为了对抗更大的邪恶威胁而诞生的战士,只是随着时间推移才逐渐堕落腐化。

我们已经见过太多腐化后的暗裔了,那一个还保持着他们当初应有模样的暗裔会是什么样?这个问题成为了设计的起点,同时还要体现出 抵抗腐化负面影响的内心挣扎。

我认为这些想法激发了我们去设计“一个可以很有侵略性、但这种侵略性是为了更好的一面”的英雄。我们也确实参考了你提到的老版亚托克斯,不过不是完全反向,而是回顾老版亚托克斯有哪些好的、不好的地方,将这些经验教训应用到亚恒的设计中。

对于亚恒来说,你必须主动发起进攻、投身战斗,才能获得那种 “能果断开团、持续作战” 的稳定强势期;但如果你犹豫不决、什么也不做,就会错失机会。所以能否发挥他的优势,完全取决于玩家自身的操作与决策。

你也能看出来,所有这些想法最终融合成了一个很棒的设计契机。另外,因为亚恒的武器是长刀,我们也借鉴了赵信的长枪玩法设计中的一些元素,但绝非照搬,而是点到为止,让它们在这个时间点自然融合,形成不错的化学反应。

Q:我记得你之前说过,关于龙女即将到来的重做,你无法透露太多信息。我知道你可能不会告诉我们它什么时候会发布,但能否跟我们讲讲,你们的重做工作遵循哪些核心原则?我猜是让她更贴合现代游戏节奏,或者说让她在召唤师峡谷中拥有更具交互性的玩法,你们的主要目标、主要设计思路是什么?

Paul Bellezza:我只能说的是,没错,我们仍在推进她的重做工作。对于任何英雄视觉玩法更新,我们都会尽力保留英雄的核心特质以及原有玩法的关键亮点,同时探索能够增加玩法深度的地方。

龙女是英雄联盟早期推出的英雄,受当时诸多技术限制影响很大。事实上,她最初的设计团队里就有我,当时我们很多想实现的想法,都因为当时游戏的技术能力不足而未能落地。所以现在,借助这些年在动画、美术、游戏机制等方面大幅提升的技术实力,我们可以去实现当年未能完成的设想。

所以对于龙女重做,结合所有这些要素,我认为我们依然有信心做出很酷的东西,但目前不能透露更多细节了。

Q:担任英雄联盟的执行制作人是什么感受?你的日常工作是怎样的?

Paul Bellezza:总的来说,作为英雄联盟开发早期就以实习生的身份加入的人,我亲眼见证了这款游戏的发展历程。这些年里,我参与过游戏各个方面的工作。

因此,我对英雄联盟的制作流程、以及我们如何与玩家和社区协作,都非常熟悉。对我而言,这份工作既是荣誉,也让我始终保持谦逊。因为归根结底,我不仅要对这款游戏负责,还要对整个团队以及我们对玩家肩负的责任负责。

我是团队的发言人,因此,我最重要的责任就是要思考我们如何真正做到对玩家负责?以及我该如何确保团队在一个富有激励性、能激发创造力的环境中开发游戏,从而更好地服务玩家。一方面,这压力很大;但另一方面,能肩负起这份使命,我深感荣幸。过去我从许多优秀的领导者身上学到了很多,现在只想尽力运用这些经验,为团队指引方向。

就我个人而言,我从未想过自己会走到今天这一步。如果10年前有人问我是否会担任这个职位,我不确定答案会是肯定的。那时我还不清楚自己的职业方向,我喜欢当游戏制作人,喜欢制作游戏,但是否要成为英雄联盟的掌舵者,我当时并不确定。最终机会到来,我为英雄联盟服务的热情也恰好在那时汇聚到一起。

说实话,这真的让我感到很荣幸。能站在这里与玩家互动,正是我和整个团队的动力源泉。这次在成都见到这么多玩家,更让我们深刻感受到了这一点。全球各地的玩家都热爱着我们共同打造的这款游戏,而继续让它成为连接人与人的纽带,对我们来说是一份重大的责任。我觉得这让我既充满力量,又让我始终保持谦逊。

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